根據游戲設計大師Adams Ernest的歸類,電子游戲機制可以被歸為五類:物理模擬、內部經濟、漸進機制、戰術機動、社交互動。它們出現于游戲機制發展的不同時期。其中,內部經濟機制帶來的玩家滿足感一般被認為是引起上癮的主要元兇[7],而社交互動亦與游戲依賴性有重大關聯。
美國的游戲機制發展歷史大致可以分為三個時期,第一時期為簡單設備上的開天辟地探索期。第二時期為硬件技術對機制設計的反哺期和眾多機制設計模板的形成期。第三時期為軟件技術對機制設計的反哺期和新機制的繁榮期。
根據游戲設計大師Adams Ernest的歸類,電子游戲機制可以被歸為五類:物理模擬、內部經濟、漸進機制、戰術機動、社交互動。它們出現于游戲機制發展的不同時期。其中,內部經濟機制帶來的玩家滿足感一般被認為是引起上癮的主要元兇[7],而社交互動亦與游戲依賴性有重大關聯。
美國的游戲機制發展歷史大致可以分為三個時期,第一時期為簡單設備上的開天辟地探索期。第二時期為硬件技術對機制設計的反哺期和眾多機制設計模板的形成期。第三時期為軟件技術對機制設計的反哺期和新機制的繁榮期。
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